基礎

アルファ値の定義

アルファ値の定義

マテリアルのデータ タイプ

マテリアル エディタでのデータ表現と処理を理解することは、Unreal Engine でのマテリアル作成における主要な概念の一つにつながります。マテリアルの物理的な属性を定義するメイン マテリアル ノードの入力は、それぞれ特定のデータ タイプを受け入れるように設計されています。同様に、マテリアルの構築に使用される多くのマテリアル表現式ノードは、特定の種類のデータを入力として受け取らなかった場合は失敗することになります。

このページでは、マテリアル エディタで利用可能な 4 つのデータ タイプの概要について説明し、これらを使用する一般的な例について紹介します。

浮動小数変数

コンピュータ グラフィックスにおいて、浮動小数変数は単一の数値 (正または負) を格納する変数です。「浮動小数」とは「浮動小数点」の短縮形で、値は整数である必要はなく、小数点を含めることができます。例えば、「1.アルファ値の定義 0」や「-0.5」、または「42.0」はすべて浮動小数値です。

極端に言えば、マテリアル エディタのすべてのデータ タイプは浮動小数変数のバリエーションです。それらの違いは格納する値の数にあります。Float (浮動小数) は単一の数値を表し、Float2 は異なる 2 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(1.0, 0.5) です。

次は、マテリアル エディタで利用可能な 4 アルファ値の定義 つのデータ タイプを説明した表です。

定数 2 ベクター (Constant 2Vector)

UV または XY 座標、スケール

定数 3 ベクター (Constant 3Vector)

色 (r, g, b) または 3D 座標 (x, y, z)

定数 4 ベクター (Constant 4Vector)、ベクター パラメータ、テクスチャ

アルファ チャンネルを含む色、テクスチャ (r, g, b, a)

Float

前述のとおり、Float には単一の浮動小数点値が格納されます。値は正または負のいずれでもよく、小数点を含めることができます。Float は 2 つのマテリアル表現式を使って定義できます。

定数マテリアル表現式 (Constant Material Expression)

Constant Material Expression ノードには単一の定数浮動小数値が格納されます。定数であるため、この値はマテリアルのコンパイル後にも変化しません。次の画像は、「1.0」の値を保持する Constant アルファ値の定義 アルファ値の定義 ノードです。

Constant Material Expression

スカラー パラメータ

スカラー パラメータ も浮動小数値を格納します。定数とは異なり、スカラー パラメータは、マテリアルのコンパイル後またはランタイム時に、マテリアル インスタンス内で変更可能な名前の付いた変数にすることもできます。次の画像は「Roughness」 (ラフネス) という名前のスカラー パラメータを示しており、そのデフォルト値は「0.6」になっています。これを使ってマテリアルのラフネス属性を定義できる一方で、各アーティストはこの値をマテリアル インスタンス内でオーバーライドすることができます。

Scalar Parameter

定数の代わりにスカラー パラメータを使用すべき状況と使用方法については、「 インスタンス化マテリアル 」ドキュメントを参照してください。

メイン アルファ値の定義 マテリアル ノード の特定の入力は浮動小数で定義されています。例えば、Metallic (メタリック)Specular (スペキュラ)Roughness (ラフネス) の各 入力 は、0 ~ 1 の範囲の浮動小数値を受け入れます。そのため、定数マテリアル表現式またはスカラー パラメータをメイン マテリアル アルファ値の定義 アルファ値の定義 ノードに直接渡し、これらの属性を定義することができます。

Scalar and constant Material Expressions

定数とスカラー パラメータは、エフェクト強度の制御に使用されることが多くあります。次の画像は、ソリッド カラーによって乗算され、Emissive Color (エミッシブ カラー) 入力に値を渡す「Emissive Power」(エミッシブ強度) という名前のスカラー パラメータを示しています。Emissive Power パラメータの値を変更することで、エミッシブ出力の強度を増減できます。

Scalar parameter as Emissive Power

Float2

Float2 は 2 つの数値を格納します。例えば、(2.0, 3.0) です。

マテリアル エディタでは、Float2 の定義に Constant 2Vector (定数 2 ベクター) マテリアル表現式が使用されます。次の画像には、2 つのチャンネルがそれぞれ「2.0」および「3.0」の値に設定されている Constant 2Vector が示されています。

Constant 2Vector node

Constant 2Vector

Constant 2Vector は、2 チャンネルのデータを必要とする属性を定義または変更する場合に非常に便利です。[Details (詳細)] パネルでは、これらの 2 つの値が「R」と「G」と表記されており、RGB カラーにおける赤色と緑色のチャンネルをそれぞれ表しています。ただし、これはほんの一例です。Constant 2Vector では、座標 (UV、XY) やスケール (幅、高さ) などの属性も定義できます。

次の例では、平面上のテクスチャの位置を変更するために、Texture Coordinates ノードに Constant 2Vector が追加されています。最初のスライドでは Constant 2Vector の値がそれぞれ「0」なので、テクスチャの位置は変わりません。

Constant 2Vector の値によってテクスチャの位置を制御します。

texture-coords-01.png

texture-coords-02.png

texture-coords-03.png

[R] アルファ値の定義 の値を「0.5」に変更すると、これがテクスチャの U 座標に追加されるため、テクスチャが水平方向の軸に沿って移動します。これにより、平面の左右のエッジがテクスチャで包み込まれます。[G] の値を「0.5」に変更すると、テクスチャは垂直方向に移動します。テクスチャの中心は平面の 4 つの隅になります。

Float3

float3 は 3 つの数値を格納します。マテリアル エディタでは、Constant 3Vector (定数 3 ベクター) ノードによって Float3 が定義されます。

Constant 3Vector node

Constant 3Vector

Unreal Engine では、赤色、緑色、青色の各チャンネルを表す 3 つの値によってピクセルの色が定義されます。そのため、ソリッド カラーの定義は Float3 の使用例の一つとなっています。

Constant 3Vector ノードをダブルクリックするとカラー ピッカーのダイアログが表示され、カラー ホイールやスポイト ツールを使って色を選択できます。カラー アルファ値の定義 アルファ値の定義 アルファ値の定義 ピッカーには、RGBHSV、または Hex の値を入力するフィールドも備わっており、特殊な色を作成することもできます。カラー ピッカーは、[Details] パネルの「色見本」をクリックすることでも表示できます。

Material Editor color picker

Float3 の 2 つ目のユースケースとしては X、Y、Z 座標の定義があります。例えば、World Position Offset (ワールド位置オフセット) 入力は、ワールド空間での X、Y、Z 軸におけるマテリアルのオフセット量を定義する アルファ値の定義 アルファ値の定義 3 つの値を受け入れます。

次の 4 つのスライドでは、Constant 3Vector の値がそれぞれ「800」に変更され、球体の位置が変化する様子を確認できます。最初に X 軸上で変わり、次に Y 軸上、3 つ目のスライドでは Z 軸上で変化します。

World Position Offset 入力は 3 アルファ値の定義 つの値を受け取り、X、Y、Z の各軸に沿ってマテリアルをオフセットします。

world-position-offset-01.png

world-position-offset-02.png

world-position-offset-03.png

world-position-offset-04.png

Constant 3Vector をパラメータ化する

Constant 3Vector を右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択することでこれをパラメータ化できます。これにより、そのノードがベクター パラメータに変わります。Vector Parameter ノードは 4 つの値 (R、G、B、A) を格納し、これによって Float4 となります。

ただし、Float3 を必要とする入力では最初の 3 つの値が使用され、4 つ目の値は破棄されます。例えば、Base Color (ベースカラー) 入力では Float3 を受け入れますが、Base Color にベクター パラメータをつなげると、R、G、B の各チャンネルが使用されて、4 つ目の値 (アルファ チャンネル) は破棄されます。Unreal Engine ではどのチャンネルを破棄すべきかを把握しているため、Float3 をパラメータ化する必要がある場合は、当該のノードが技術的には Float4 であっても、ベクター パラメータを安全に使用することができます。

Float4

float4 は アルファ値の定義 アルファ値の定義 4 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(50.0, 0.0, 100.0, 0.5) です。一般的に、Float4 の定義には 2 つのマテリアル表現式が使用されます。

Constant 4Vector

Constant 4Vector は アルファ値の定義 4 つの定数値を格納します。Constant 4Vector が最もよく使用される例としては、アルファ チャンネルを含む RGBA カラーの表現があります。Constant 3Vector と同様に、当該のノードをダブルクリックするか、[Details] パネルの色見本をクリックしてカラー ピッカーを表示します。

Constant 4Vector

ベクター パラメータ

ベクター パラメータ とは、パラメータ化された Float4 を意味します。ベクター アルファ値の定義 アルファ値の定義 アルファ値の定義 アルファ値の定義 パラメータは、パレットまたはカンから直接作成できます。ベクター パラメータ の最もよくあるユースケースとしては、マテリアルで カラー パラメータを作成し、それを各アーティストがマテリアル インスタンス内で簡単にオーバーライドできるようにする場合があります。例えば、ベクター パラメータをテクスチャ上で乗算することで、マテリアルの一部の外観 (ベース カラーやエミッシブなど) の色合いをさらに制御することができます。

Vector Parameter expression

パラメータ化されたマテリアルのワークフローにおける従来のユーティリティに加えて、ベクター パラメータを使用することで追加のメリットを得ることができます。このページで紹介した例とは異なり、ベクター パラメータに含まれるそれぞれのデータ チャンネルには、ノードの右側にある 5 つの出力ピンを通じて個別にアクセスすることができます。上の画像で示されているように、これらは次のとおりです。

RGBA - Float4 のすべての値を出力します。上の画像では (0.0, 1.0, 0.5, 0.0).

RR チャンネルの値のみを出力します。

GG アルファ値の定義 アルファ値の定義 チャンネルの値のみを出力します。

BB チャンネルの値のみを出力します。

AA チャンネルの値のみを出力します。

これは、突き詰めると、マテリアル グラフを通じて渡される情報は「異なるさまざまな方法でパッケージ化されて表現された浮動小数点値である」というマテリアル作成の重要な側面を表しています。ベクター パラメータのチャンネルは、[Details] パネルでは「RGBA」と表記されていますが、実際にマテリアルでそのとおりに使用する必要はありません。

色の表現以外にも、ベクター パラメータを使って、関連する個別の 4 つの値をパラメータ化することができます。ノードのそのような使用例として、Megascans の親マテリアルのケースが挙げられます。この場合は、ベクター パラメータが UV タイリングとマテリアルのオフセットのパラメータ化に使用されます。

Vector Parameter in Megascans Material

上の画像で、RGBA の各チャンネルがそれぞれ [Tiling X]、[Tiling Y]、[Offset X]、[Offset Y] という名前に変わっていることに注目してください。ベクター パラメータのチャンネルの名前は、[Details] パネルの [Parameter Customization (パラメータをカスタマイズ)] > [Channel Names (チャンネル名)] で変更できます。これらの名前は、アーティストがパラメータ値をオーバーライドする際に、マテリアル インスタンス エディタに表示されるものです。

このページで紹介されている 4 つのデータ型は、マテリアル グラフを通過するすべての情報の基礎を形成します。データ型は必ずしも不変ではないことを理解することが重要です。例えば、2つの浮動小数を組み合わせて float2 を形成できます。同様に、大きなデータ タイプから単一の浮動小数を抽出または分離することができます。

マテリアルのデータ タイプ

マテリアル エディタでのデータ表現と処理を理解することは、Unreal Engine でのマテリアル作成における主要な概念の一つにつながります。マテリアルの物理的な属性を定義するメイン マテリアル ノードの入力は、それぞれ特定のデータ タイプを受け入れるように設計されています。同様に、マテリアルの構築に使用される多くのマテリアル表現式ノードは、特定の種類のデータを入力として受け取らなかった場合は失敗することになります。

このページでは、マテリアル エディタで利用可能な 4 つのデータ タイプの概要について説明し、これらを使用する一般的な例について紹介します。

浮動小数変数

コンピュータ グラフィックスにおいて、浮動小数変数は単一の数値 (正または負) を格納する変数です。「浮動小数」とは「浮動小数点」の短縮形で、値は整数である必要はなく、小数点を含めることができます。例えば、「1.0」や「-0.5」、または「42.0」はすべて浮動小数値です。

極端に言えば、マテリアル エディタのすべてのデータ タイプは浮動小数変数のバリエーションです。それらの違いは格納する値の数にあります。Float (浮動小数) は単一の数値を表し、Float2 は異なる 2 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(1.0, 0.5) です。

次は、マテリアル エディタで利用可能な 4 つのデータ タイプを説明した表です。

定数 2 ベクター (Constant 2Vector)

UV または XY 座標、スケール

定数 3 ベクター (Constant 3Vector)

色 (r, g, b) または 3D 座標 (x, y, z)

定数 アルファ値の定義 4 ベクター (Constant 4Vector)、ベクター パラメータ、テクスチャ

アルファ チャンネルを含む色、テクスチャ (r, g, b, a)

Float

前述のとおり、Float には単一の浮動小数点値が格納されます。値は正または負のいずれでもよく、小数点を含めることができます。Float は 2 つのマテリアル表現式を使って定義できます。

定数マテリアル表現式 (Constant Material Expression)

Constant Material Expression ノードには単一の定数浮動小数値が格納されます。定数であるため、この値はマテリアルのコンパイル後にも変化しません。次の画像は、「1.0」の値を保持する Constant ノードです。

Constant Material Expression

スカラー パラメータ

スカラー パラメータ も浮動小数値を格納します。定数とは異なり、スカラー パラメータは、マテリアルのコンパイル後またはランタイム時に、マテリアル インスタンス内で変更可能な名前の付いた変数にすることもできます。次の画像は「Roughness」 (ラフネス) アルファ値の定義 という名前のスカラー パラメータを示しており、そのデフォルト値は「0.6」になっています。これを使ってマテリアルのラフネス属性を定義できる一方で、各アーティストはこの値をマテリアル インスタンス内でオーバーライドすることができます。

Scalar Parameter

定数の代わりにスカラー パラメータを使用すべき状況と使用方法については、「 インスタンス化マテリアル 」ドキュメントを参照してください。

メイン マテリアル ノード の特定の入力は浮動小数で定義されています。例えば、Metallic (メタリック)Specular (スペキュラ)Roughness (ラフネス) の各 入力 は、0 ~ 1 の範囲の浮動小数値を受け入れます。そのため、定数マテリアル表現式またはスカラー パラメータをメイン マテリアル ノードに直接渡し、これらの属性を定義することができます。

Scalar and constant Material Expressions

定数とスカラー パラメータは、エフェクト強度の制御に使用されることが多くあります。次の画像は、ソリッド カラーによって乗算され、Emissive Color (エミッシブ カラー) 入力に値を渡す「Emissive アルファ値の定義 Power」(エミッシブ強度) という名前のスカラー パラメータを示しています。Emissive Power パラメータの値を変更することで、エミッシブ出力の強度を増減できます。

Scalar parameter as Emissive Power

Float2

Float2 は 2 つの数値を格納します。例えば、(2.0, 3.0) です。

マテリアル エディタでは、Float2 の定義に Constant 2Vector (定数 2 ベクター) マテリアル表現式が使用されます。次の画像には、2 つのチャンネルがそれぞれ「2.0」および「3.0」の値に設定されている Constant 2Vector が示されています。

Constant 2Vector node

Constant 2Vector

Constant 2Vector は、2 チャンネルのデータを必要とする属性を定義または変更する場合に非常に便利です。[Details (詳細)] パネルでは、これらの 2 つの値が「R」と「G」と表記されており、RGB カラーにおける赤色と緑色のチャンネルをそれぞれ表しています。ただし、これはほんの一例です。Constant 2Vector では、座標 (UV、XY) やスケール (幅、高さ) などの属性も定義できます。

次の例では、平面上のテクスチャの位置を変更するために、Texture Coordinates ノードに Constant 2Vector が追加されています。最初のスライドでは Constant 2Vector の値がそれぞれ「0」なので、テクスチャの位置は変わりません。

Constant 2Vector の値によってテクスチャの位置を制御します。

texture-coords-01.png

texture-coords-02.png

texture-coords-03.png

[R] の値を「0.5」に変更すると、これがテクスチャの U 座標に追加されるため、テクスチャが水平方向の軸に沿って移動します。これにより、平面の左右のエッジがテクスチャで包み込まれます。[G] の値を「0.5」に変更すると、テクスチャは垂直方向に移動します。テクスチャの中心は平面の 4 つの隅になります。

Float3

float3 は 3 つの数値を格納します。マテリアル エディタでは、Constant 3Vector (定数 3 ベクター) ノードによって Float3 が定義されます。

Constant 3Vector node

Constant 3Vector

Unreal Engine では、赤色、緑色、青色の各チャンネルを表す 3 つの値によってピクセルの色が定義されます。そのため、ソリッド アルファ値の定義 カラーの定義は Float3 の使用例の一つとなっています。

Constant 3Vector ノードをダブルクリックするとカラー ピッカーのダイアログが表示され、カラー ホイールやスポイト ツールを使って色を選択できます。カラー ピッカーには、RGBHSV、または Hex の値を入力するフィールドも備わっており、特殊な色を作成することもできます。カラー ピッカーは、[Details] パネルの「色見本」をクリックすることでも表示できます。

Material Editor color picker

Float3 の 2 つ目のユースケースとしては X、Y、Z 座標の定義があります。例えば、World Position Offset (ワールド位置オフセット) 入力は、ワールド空間での X、Y、Z 軸におけるマテリアルのオフセット量を定義する 3 つの値を受け入れます。

次の 4 つのスライドでは、Constant 3Vector の値がそれぞれ「800」に変更され、球体の位置が変化する様子を確認できます。最初に X 軸上で変わり、次に Y 軸上、3 つ目のスライドでは Z 軸上で変化します。

World Position Offset 入力は 3 つの値を受け取り、X、Y、Z の各軸に沿ってマテリアルをオフセットします。

world-position-offset-01.png

world-position-offset-02.png

world-position-offset-03.png

world-position-offset-04.png

Constant 3Vector をパラメータ化する

Constant 3Vector を右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択することでこれをパラメータ化できます。これにより、そのノードがベクター パラメータに変わります。Vector Parameter ノードは 4 つの値 (R、G、B、A) を格納し、これによって Float4 アルファ値の定義 となります。

ただし、Float3 を必要とする入力では最初の 3 つの値が使用され、4 つ目の値は破棄されます。例えば、Base Color (ベースカラー) 入力では Float3 を受け入れますが、Base Color にベクター パラメータをつなげると、R、G、B の各チャンネルが使用されて、4 つ目の値 (アルファ チャンネル) は破棄されます。Unreal Engine ではどのチャンネルを破棄すべきかを把握しているため、Float3 をパラメータ化する必要がある場合は、当該のノードが技術的には Float4 であっても、ベクター パラメータを安全に使用することができます。

Float4

float4 は 4 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(50.0, 0.0, 100.0, アルファ値の定義 0.5) です。一般的に、Float4 の定義には 2 つのマテリアル表現式が使用されます。

Constant 4Vector

Constant 4Vector は 4 つの定数値を格納します。Constant 4Vector が最もよく使用される例としては、アルファ チャンネルを含む RGBA カラーの表現があります。Constant 3Vector アルファ値の定義 と同様に、当該のノードをダブルクリックするか、[Details] パネルの色見本をクリックしてカラー ピッカーを表示します。

Constant 4Vector

ベクター パラメータ

ベクター パラメータ とは、パラメータ化された Float4 を意味します。ベクター パラメータは、パレットまたはカンから直接作成できます。ベクター パラメータ の最もよくあるユースケースとしては、マテリアルで カラー パラメータを作成し、それを各アーティストがマテリアル インスタンス内で簡単にオーバーライドできるようにする場合があります。例えば、ベクター パラメータをテクスチャ上で乗算することで、マテリアルの一部の外観 (ベース カラーやエミッシブなど) の色合いをさらに制御することができます。

Vector Parameter expression

パラメータ化されたマテリアルのワークフローにおける従来のユーティリティに加えて、ベクター パラメータを使用することで追加のメリットを得ることができます。このページで紹介した例とは異なり、ベクター パラメータに含まれるそれぞれのデータ チャンネルには、ノードの右側にある 5 つの出力ピンを通じて個別にアクセスすることができます。上の画像で示されているように、これらは次のとおりです。

RGBA - Float4 のすべての値を出力します。上の画像では (0.0, 1.0, 0.アルファ値の定義 5, 0.0).

RR チャンネルの値のみを出力します。

GG チャンネルの値のみを出力します。

BB チャンネルの値のみを出力します。

AA チャンネルの値のみを出力します。

これは、突き詰めると、マテリアル グラフを通じて渡される情報は「異なるさまざまな方法でパッケージ化されて表現された浮動小数点値である」というマテリアル作成の重要な側面を表しています。ベクター アルファ値の定義 パラメータのチャンネルは、[Details] パネルでは「RGBA」と表記されていますが、実際にマテリアルでそのとおりに使用する必要はありません。

色の表現以外にも、ベクター パラメータを使って、関連する個別の 4 つの値をパラメータ化することができます。ノードのそのような使用例として、Megascans の親マテリアルのケースが挙げられます。この場合は、ベクター パラメータが UV タイリングとマテリアルのオフセットのパラメータ化に使用されます。

Vector Parameter in Megascans Material

上の画像で、RGBA の各チャンネルがそれぞれ [Tiling X]、[Tiling Y]、[Offset X]、[Offset Y] という名前に変わっていることに注目してください。ベクター アルファ値の定義 パラメータのチャンネルの名前は、[Details] パネルの [Parameter Customization (パラメータをカスタマイズ)] > [Channel Names (チャンネル名)] で変更できます。これらの名前は、アーティストがパラメータ値をオーバーライドする際に、マテリアル インスタンス エディタに表示されるものです。

このページで紹介されている 4 つのデータ型は、マテリアル グラフを通過するすべての情報の基礎を形成します。データ型は必ずしも不変ではないことを理解することが重要です。例えば、2つの浮動小数を組み合わせて アルファ値の定義 アルファ値の定義 アルファ値の定義 float2 を形成できます。同様に、大きなデータ タイプから単一の浮動小数を抽出または分離することができます。

マテリアルのデータ タイプ

マテリアル エディタでのデータ表現と処理を理解することは、Unreal Engine でのマテリアル作成における主要な概念の一つにつながります。マテリアルの物理的な属性を定義するメイン マテリアル ノードの入力は、それぞれ特定のデータ タイプを受け入れるように設計されています。同様に、マテリアルの構築に使用される多くのマテリアル表現式ノードは、特定の種類のデータを入力として受け取らなかった場合は失敗することになります。

このページでは、マテリアル エディタで利用可能な 4 つのデータ タイプの概要について説明し、これらを使用する一般的な例について紹介します。

浮動小数変数

コンピュータ グラフィックスにおいて、浮動小数変数は単一の数値 (正または負) を格納する変数です。「浮動小数」とは「浮動小数点」の短縮形で、値は整数である必要はなく、小数点を含めることができます。例えば、「1.0」や「-0.5」、または「42.0」はすべて浮動小数値です。

極端に言えば、マテリアル エディタのすべてのデータ タイプは浮動小数変数のバリエーションです。それらの違いは格納する値の数にあります。Float (浮動小数) は単一の数値を表し、Float2 は異なる 2 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(1.0, 0.5) です。

次は、マテリアル エディタで利用可能な 4 つのデータ タイプを説明した表です。

定数 2 ベクター (Constant 2Vector)

UV または XY 座標、スケール

定数 3 ベクター (Constant 3Vector)

色 (r, g, b) または 3D 座標 (x, y, z)

定数 4 ベクター (Constant 4Vector)、ベクター パラメータ、テクスチャ

アルファ チャンネルを含む色、テクスチャ (r, アルファ値の定義 g, b, a)

Float

前述のとおり、Float には単一の浮動小数点値が格納されます。値は正または負のいずれでもよく、小数点を含めることができます。Float は 2 つのマテリアル表現式を使って定義できます。

定数マテリアル表現式 (Constant Material Expression)

Constant Material Expression ノードには単一の定数浮動小数値が格納されます。定数であるため、この値はマテリアルのコンパイル後にも変化しません。次の画像は、「1.0」の値を保持する Constant アルファ値の定義 アルファ値の定義 ノードです。

Constant Material Expression

スカラー パラメータ

スカラー パラメータ も浮動小数値を格納します。定数とは異なり、スカラー パラメータは、マテリアルのコンパイル後またはランタイム時に、マテリアル インスタンス内で変更可能な名前の付いた変数にすることもできます。次の画像は「Roughness」 (ラフネス) という名前のスカラー パラメータを示しており、そのデフォルト値は「0.6」になっています。これを使ってマテリアルのラフネス属性を定義できる一方で、各アーティストはこの値をマテリアル インスタンス内でオーバーライドすることができます。

Scalar Parameter

定数の代わりにスカラー パラメータを使用すべき状況と使用方法については、「 インスタンス化マテリアル 」ドキュメントを参照してください。

アルファ値の定義 メイン マテリアル ノード の特定の入力は浮動小数で定義されています。例えば、Metallic (メタリック)Specular (スペキュラ)Roughness (ラフネス) の各 入力 は、0 ~ 1 の範囲の浮動小数値を受け入れます。そのため、定数マテリアル表現式またはスカラー パラメータをメイン アルファ値の定義 マテリアル ノードに直接渡し、これらの属性を定義することができます。

Scalar and constant Material Expressions

定数とスカラー パラメータは、エフェクト強度の制御に使用されることが多くあります。次の画像は、ソリッド カラーによって乗算され、Emissive Color (エミッシブ カラー) 入力に値を渡す「Emissive Power」(エミッシブ強度) という名前のスカラー パラメータを示しています。Emissive Power パラメータの値を変更することで、エミッシブ出力の強度を増減できます。

Scalar parameter as Emissive Power

Float2

Float2 は アルファ値の定義 2 つの数値を格納します。例えば、(2.0, 3.0) です。

マテリアル エディタでは、Float2 の定義に Constant 2Vector (定数 2 ベクター) マテリアル表現式が使用されます。次の画像には、2 つのチャンネルがそれぞれ「2.0」および「3.0」の値に設定されている Constant 2Vector が示されています。

Constant 2Vector node

Constant 2Vector

Constant 2Vector は、2 チャンネルのデータを必要とする属性を定義または変更する場合に非常に便利です。[Details (詳細)] パネルでは、これらの 2 つの値が「R」と「G」と表記されており、RGB カラーにおける赤色と緑色のチャンネルをそれぞれ表しています。ただし、これはほんの一例です。Constant 2Vector では、座標 (UV、XY) やスケール (幅、高さ) などの属性も定義できます。

次の例では、平面上のテクスチャの位置を変更するために、Texture Coordinates ノードに Constant 2Vector が追加されています。最初のスライドでは Constant 2Vector の値がそれぞれ「0」なので、テクスチャの位置は変わりません。

Constant 2Vector の値によってテクスチャの位置を制御します。

texture-coords-01.png

texture-coords-02.png

texture-coords-03.png

[R] の値を「0.5」に変更すると、これがテクスチャの U 座標に追加されるため、テクスチャが水平方向の軸に沿って移動します。これにより、平面の左右のエッジがテクスチャで包み込まれます。[G] の値を「0.5」に変更すると、テクスチャは垂直方向に移動します。テクスチャの中心は平面の 4 つの隅になります。

Float3

float3 は 3 つの数値を格納します。マテリアル エディタでは、Constant 3Vector (定数 3 ベクター) ノードによって Float3 が定義されます。

Constant 3Vector node

Constant 3Vector

Unreal Engine では、赤色、緑色、青色の各チャンネルを表す 3 つの値によってピクセルの色が定義されます。そのため、ソリッド カラーの定義は Float3 の使用例の一つとなっています。

Constant 3Vector ノードをダブルクリックするとカラー ピッカーのダイアログが表示され、カラー ホイールやスポイト ツールを使って色を選択できます。カラー ピッカーには、RGBHSV、または Hex の値を入力するフィールドも備わっており、特殊な色を作成することもできます。カラー ピッカーは、[Details] パネルの「色見本」をクリックすることでも表示できます。

Material Editor color picker

Float3 の 2 つ目のユースケースとしては X、Y、Z 座標の定義があります。例えば、World Position Offset (ワールド位置オフセット) 入力は、ワールド空間での X、Y、Z アルファ値の定義 軸におけるマテリアルのオフセット量を定義する 3 つの値を受け入れます。

次の 4 つのスライドでは、Constant 3Vector の値がそれぞれ「800」に変更され、球体の位置が変化する様子を確認できます。最初に X 軸上で変わり、次に Y 軸上、3 つ目のスライドでは Z 軸上で変化します。

World Position Offset 入力は 3 つの値を受け取り、X、Y、Z の各軸に沿ってマテリアルをオフセットします。

world-position-offset-01.png

world-position-offset-02.png

world-position-offset-03.png

world-position-offset-04.png

Constant 3Vector をパラメータ化する

Constant 3Vector を右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] アルファ値の定義 を選択することでこれをパラメータ化できます。これにより、そのノードがベクター パラメータに変わります。Vector Parameter ノードは 4 つの値 (R、G、B、A) を格納し、これによって Float4 となります。

ただし、Float3 を必要とする入力では最初の 3 つの値が使用され、4 つ目の値は破棄されます。例えば、Base Color (ベースカラー) 入力では Float3 を受け入れますが、Base Color にベクター パラメータをつなげると、R、G、B の各チャンネルが使用されて、4 つ目の値 (アルファ チャンネル) は破棄されます。Unreal Engine ではどのチャンネルを破棄すべきかを把握しているため、Float3 をパラメータ化する必要がある場合は、当該のノードが技術的には Float4 であっても、ベクター パラメータを安全に使用することができます。

Float4

float4 アルファ値の定義 は 4 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(50.0, 0.0, 100.0, 0.5) です。一般的に、Float4 の定義には 2 つのマテリアル表現式が使用されます。

Constant 4Vector

Constant 4Vector は 4 つの定数値を格納します。Constant 4Vector が最もよく使用される例としては、アルファ チャンネルを含む RGBA カラーの表現があります。Constant 3Vector と同様に、当該のノードをダブルクリックするか、[Details] パネルの色見本をクリックしてカラー ピッカーを表示します。

Constant 4Vector

ベクター パラメータ

ベクター パラメータ とは、パラメータ化された Float4 アルファ値の定義 を意味します。ベクター パラメータは、パレットまたはカンから直接作成できます。ベクター パラメータ の最もよくあるユースケースとしては、マテリアルで カラー パラメータを作成し、それを各アーティストがマテリアル インスタンス内で簡単にオーバーライドできるようにする場合があります。例えば、ベクター パラメータをテクスチャ上で乗算することで、マテリアルの一部の外観 (ベース カラーやエミッシブなど) の色合いをさらに制御することができます。

Vector Parameter expression

パラメータ化されたマテリアルのワークフローにおける従来のユーティリティに加えて、ベクター パラメータを使用することで追加のメリットを得ることができます。このページで紹介した例とは異なり、ベクター パラメータに含まれるそれぞれのデータ チャンネルには、ノードの右側にある 5 つの出力ピンを通じて個別にアクセスすることができます。上の画像で示されているように、これらは次のとおりです。

RGBA - Float4 のすべての値を出力します。上の画像では (0.0, 1.0, 0.5, 0.0).

RR チャンネルの値のみを出力します。

GG チャンネルの値のみを出力します。

BB チャンネルの値のみを出力します。

AA チャンネルの値のみを出力します。

これは、突き詰めると、マテリアル グラフを通じて渡される情報は「異なるさまざまな方法でパッケージ化されて表現された浮動小数点値である」というマテリアル作成の重要な側面を表しています。ベクター パラメータのチャンネルは、[Details] パネルでは「RGBA」と表記されていますが、実際にマテリアルでそのとおりに使用する必要はありません。

色の表現以外にも、ベクター パラメータを使って、関連する個別の 4 つの値をパラメータ化することができます。ノードのそのような使用例として、Megascans の親マテリアルのケースが挙げられます。この場合は、ベクター パラメータが UV タイリングとマテリアルのオフセットのパラメータ化に使用されます。

Vector Parameter in Megascans Material

上の画像で、RGBA の各チャンネルがそれぞれ [Tiling X]、[Tiling Y]、[Offset X]、[Offset Y] という名前に変わっていることに注目してください。ベクター パラメータのチャンネルの名前は、[Details] パネルの [Parameter Customization (パラメータをカスタマイズ)] > [Channel アルファ値の定義 Names (チャンネル名)] で変更できます。これらの名前は、アーティストがパラメータ値をオーバーライドする際に、マテリアル インスタンス エディタに表示されるものです。

このページで紹介されている 4 つのデータ型は、マテリアル グラフを通過するすべての情報の基礎を形成します。データ型は必ずしも不変ではないことを理解することが重要です。例えば、2つの浮動小数を組み合わせて float2 を形成できます。同様に、大きなデータ タイプから単一の浮動小数を抽出または分離することができます。

オミクロン株の初期症状・特徴とは?潜伏期間やステルスオミクロン(BA.2)を解説

オミクロン株の初期症状・特徴とは?潜伏期間や濃厚接触者の定義を解説

このように中等症の時点で酸素吸入器などで、酸素投与が必要な状態になっている場合があります。
デルタ株の際の静岡県が発表した事例では、40度の高熱でも「軽症」と分類されていたこともあり、「軽症」=「軽い風邪のような症状」ではない、と考えておくのがいいでしょう。
感染しないように予防を心がけることが大切になります。 ステルスオミクロン(亜種・BA.2)とは? 現在、ステルスオミクロン(BA.2)と呼ばれる亜種が日本国内でも発見され、市中感染が広がっています。
通常のオミクロン株:BA.アルファ値の定義 アルファ値の定義 1
ステルスオミクロン:BA.2(亜種)

<現在伝えられている特徴>
・増殖率・感染力が高い可能性
・PCR検査や抗原検査で発見しにくい可能性(PCR検査でも発見しにくい可能性があることから、ステルスオミクロン/隠れオミクロンと呼ばれています)
※現在イギリスで調査中(デンマークでは感染が拡大中)
※日本でも国立感染症研究所の集計によると94例の亜種「ステルスオミクロン/隠れオミクロン」が発見されています。全体のおよそ0.6%程度ということです。その後も感染が広がり市中感染が確認されています。 オミクロン株の潜伏期間/発症までの期間は? 国立感染症研究所が公表しているデータ(エビデンス)を確認すると、潜伏期間の中央値は2.9日です。通常の新型コロナウイルスが約5日と言われているため、約2日早いことになります。
発症までの期間は6.7日以内。

※同様に、感染力の強さから考えても、「うつす期間」「うつる期間」も早まると考えておいた方がいいでしょう。 オミクロン株における濃厚接触者の定義 厚生労働省で公開している濃厚接触者の定義は以下のように定められています。
長いので抜粋します。

【濃厚接触者に関しては、こちらの記事で詳しく解説しています】
濃厚接触者の定義とは?隔離期間や職場でオミクロン株感染者が出た場合の対処法 オミクロン株の収束・ピークアウトはいつ頃? あくまで予想になってしまいますが、多くの専門家が発信しているように2022年2月上旬から中旬ぐらいがピークで、そこを過ぎればピークアウトしていく可能性がありそうです。
真っ先に広がった沖縄県では、新規感染者数がまだ多いもののピークは過ぎた(ピークアウト)ように見えます。

しかし、2月に入ってからも新規感染者数の最高値を更新しており、引き続き高い水準で推移しています。
2月上旬までは増え続ける可能性が高そうです。
(2022年1月28日時点で東京都が1日「17,631人」、全国では8万人以上と感染が拡大しており、例えばピークを過ぎたとしても下がりきるのに時間が掛かる可能性があります。
病床使用率、自宅療養者も上がっており、東京都については2月末程度までは「まん延防止等重点措置」が解除されないかもしれません。 みなし陽性とはどういう意味? 最近よく聞くようになった、みなし陽性。
PCR検査などを行わずに、医師の診断で「陽性」と判定することができるようになりました。その検査無しで陽性と判断したことを「みなし陽性」と呼びます。
※オミクロン株の感染拡大時期に限定したものになりそうですが、「みなし陽性」の方も感染者数に含まれて発表されています。(東京都の事例:1日数百人程度/2022年2月6日の事例だと東京都で526人)

<デメリット>
・患者への説明に時間がかかる。 オミクロン株はワクチン効果が下がる? 突然変異した「変異株」なので、従来株よりはワクチン効果が下がると考えられています。しかし、デルタ株にも一定以上の効果があった事から、ファイザーやモデルナ等のコロナワクチンが、オミクロン株にも重症化を防ぐ効果があると考えられています。
(現時点では「感染予防効果は落ちるが、重症化を防ぐ効果は高い」と言われています)

※ブースター接種に関してはこちらの記事で詳しく解説しています。
ブースター接種とは|3回目のワクチン接種や副反応(ファイザー/モデルナ) 日本の対応とは?オミクロン株に対する水際対策の強化 2021年11月29日の時点で、岸田首相が「全世界を対象に、例外的に認めていたビジネス目的の短期滞在者などの日本への入国を当面の間、停止する」と発表しました。(対象を一部の国から世界中に広げる事が決定)
※2021年11月30日0時から開始。

【更新】2021年11月30日、日本で初の新型コロナウイルス「オミクロン株」の感染者が出ました。 オミクロンの意味とは?(ギリシャ文字の一覧・読み方) オミクロンとはギリシャ文字の第15字です。

オミクロンの次はπ(パイ)ですが、よく使われる文字なので飛ばされるかもしれません。 日本の感染者は?オミクロン株の市中感染や日本の感染状況 松野官房長官は2021年12月6日の記者会見で、国内の日本人で初の「新型コロナウイルスの変異株/オミクロン株」感染者が確認されたと発表がありました。
(12月24日の時点で、大阪や東京などで市中感染が確認されています) オミクロン株の感染者が出ている国・地域は?(世界の感染状況) 2021年12月14日現在、感染者が確認されている国を掲載します。

※2021年11月
イギリスのユニバーシティ・カレッジ・ロンドンの遺伝子研究所が発表した内容(メディアDWより)によると、「抵抗力が弱っているHIV/エイズ (AIDS) 患者の中で変異を繰り返した可能性がある」という事です。

マテリアルのデータ タイプ

マテリアル エディタでのデータ表現と処理を理解することは、Unreal Engine でのマテリアル作成における主要な概念の一つにつながります。マテリアルの物理的な属性を定義するメイン マテリアル ノードの入力は、それぞれ特定のデータ タイプを受け入れるように設計されています。同様に、マテリアルの構築に使用される多くのマテリアル表現式ノードは、特定の種類のデータを入力として受け取らなかった場合は失敗することになります。

このページでは、マテリアル アルファ値の定義 エディタで利用可能な 4 つのデータ タイプの概要について説明し、これらを使用する一般的な例について紹介します。

浮動小数変数

コンピュータ グラフィックスにおいて、浮動小数変数は単一の数値 (正または負) を格納する変数です。「浮動小数」とは「浮動小数点」の短縮形で、値は整数である必要はなく、小数点を含めることができます。例えば、「1.0」や「-0.5」、または「42.0」はすべて浮動小数値です。

極端に言えば、マテリアル エディタのすべてのデータ タイプは浮動小数変数のバリエーションです。それらの違いは格納する値の数にあります。Float (浮動小数) は単一の数値を表し、Float2 は異なる 2 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(1.0, 0.5) です。

次は、マテリアル エディタで利用可能な 4 つのデータ タイプを説明した表です。

定数 2 ベクター (Constant 2Vector)

UV または XY 座標、スケール

定数 アルファ値の定義 アルファ値の定義 3 ベクター (Constant 3Vector)

色 (r, g, b) または 3D 座標 (x, y, z)

定数 4 ベクター (アルファ値の定義 アルファ値の定義 Constant 4Vector)、ベクター パラメータ、テクスチャ

アルファ チャンネルを含む色、テクスチャ (r, g, b, a)

Float

前述のとおり、Float には単一の浮動小数点値が格納されます。値は正または負のいずれでもよく、小数点を含めることができます。Float は 2 つのマテリアル表現式を使って定義できます。

定数マテリアル表現式 (Constant Material アルファ値の定義 Expression)

Constant Material Expression ノードには単一の定数浮動小数値が格納されます。定数であるため、この値はマテリアルのコンパイル後にも変化しません。次の画像は、「1.0」の値を保持する Constant ノードです。

Constant Material Expression

スカラー パラメータ

スカラー パラメータ も浮動小数値を格納します。定数とは異なり、スカラー パラメータは、マテリアルのコンパイル後またはランタイム時に、マテリアル インスタンス内で変更可能な名前の付いた変数にすることもできます。次の画像は「Roughness」 (ラフネス) という名前のスカラー パラメータを示しており、そのデフォルト値は「0.6」になっています。これを使ってマテリアルのラフネス属性を定義できる一方で、各アーティストはこの値をマテリアル インスタンス内でオーバーライドすることができます。

Scalar Parameter

定数の代わりにスカラー パラメータを使用すべき状況と使用方法については、「 インスタンス化マテリアル 」ドキュメントを参照してください。

メイン マテリアル ノード の特定の入力は浮動小数で定義されています。例えば、Metallic (メタリック)Specular (スペキュラ)Roughness (ラフネス) の各 入力 は、0 ~ 1 の範囲の浮動小数値を受け入れます。そのため、定数マテリアル表現式またはスカラー パラメータをメイン マテリアル ノードに直接渡し、これらの属性を定義することができます。

Scalar and constant Material Expressions

定数とスカラー パラメータは、エフェクト強度の制御に使用されることが多くあります。次の画像は、ソリッド カラーによって乗算され、Emissive Color (エミッシブ カラー) 入力に値を渡す「Emissive Power」(エミッシブ強度) という名前のスカラー パラメータを示しています。Emissive Power パラメータの値を変更することで、エミッシブ出力の強度を増減できます。

Scalar parameter as Emissive Power

Float2

Float2 は 2 つの数値を格納します。例えば、(2.0, 3.0) です。

マテリアル エディタでは、Float2 の定義に Constant 2Vector (定数 2 ベクター) マテリアル表現式が使用されます。次の画像には、2 つのチャンネルがそれぞれ「2.0」および「3.0」の値に設定されている Constant 2Vector が示されています。

Constant 2Vector node

Constant 2Vector

Constant 2Vector は、2 チャンネルのデータを必要とする属性を定義または変更する場合に非常に便利です。[Details (詳細)] パネルでは、これらの 2 つの値が「R」と「G」と表記されており、RGB カラーにおける赤色と緑色のチャンネルをそれぞれ表しています。ただし、これはほんの一例です。Constant 2Vector では、座標 (UV、XY) やスケール (幅、高さ) などの属性も定義できます。

次の例では、平面上のテクスチャの位置を変更するために、Texture Coordinates ノードに Constant 2Vector が追加されています。最初のスライドでは Constant アルファ値の定義 アルファ値の定義 アルファ値の定義 2Vector の値がそれぞれ「0」なので、テクスチャの位置は変わりません。

Constant 2Vector の値によってテクスチャの位置を制御します。

texture-coords-01.png

texture-coords-02.png

texture-coords-03.png

[R] の値を「0.5」に変更すると、これがテクスチャの U 座標に追加されるため、テクスチャが水平方向の軸に沿って移動します。これにより、平面の左右のエッジがテクスチャで包み込まれます。[G] の値を「0.5」に変更すると、テクスチャは垂直方向に移動します。テクスチャの中心は平面の 4 つの隅になります。

Float3

float3 は 3 つの数値を格納します。マテリアル エディタでは、Constant 3Vector (定数 3 ベクター) ノードによって Float3 が定義されます。

Constant 3Vector node

Constant 3Vector

Unreal Engine では、赤色、緑色、青色の各チャンネルを表す 3 つの値によってピクセルの色が定義されます。そのため、ソリッド カラーの定義は Float3 の使用例の一つとなっています。

Constant 3Vector ノードをダブルクリックするとカラー ピッカーのダイアログが表示され、カラー ホイールやスポイト ツールを使って色を選択できます。カラー ピッカーには、RGBHSV、または Hex の値を入力するフィールドも備わっており、特殊な色を作成することもできます。カラー ピッカーは、[Details] パネルの「色見本」をクリックすることでも表示できます。

Material Editor color picker

Float3 の 2 つ目のユースケースとしては X、Y、Z アルファ値の定義 座標の定義があります。例えば、World Position Offset (ワールド位置オフセット) 入力は、ワールド空間での X、Y、Z 軸におけるマテリアルのオフセット量を定義する 3 つの値を受け入れます。

次の 4 つのスライドでは、Constant 3Vector の値がそれぞれ「800」に変更され、球体の位置が変化する様子を確認できます。最初に X 軸上で変わり、次に Y 軸上、3 アルファ値の定義 つ目のスライドでは Z 軸上で変化します。

World Position Offset 入力は 3 つの値を受け取り、X、Y、Z の各軸に沿ってマテリアルをオフセットします。

world-position-offset-01.png

world-position-offset-02.png

world-position-offset-03.png

world-position-offset-04.png

Constant 3Vector をパラメータ化する

Constant 3Vector を右クリックし、コンテキスト アルファ値の定義 メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択することでこれをパラメータ化できます。これにより、そのノードがベクター パラメータに変わります。Vector Parameter ノードは 4 つの値 (R、G、B、A) を格納し、これによって Float4 となります。

ただし、Float3 アルファ値の定義 アルファ値の定義 を必要とする入力では最初の 3 つの値が使用され、4 つ目の値は破棄されます。例えば、Base Color (ベースカラー) 入力では Float3 を受け入れますが、Base Color にベクター パラメータをつなげると、R、G、B の各チャンネルが使用されて、4 つ目の値 (アルファ チャンネル) は破棄されます。Unreal Engine ではどのチャンネルを破棄すべきかを把握しているため、Float3 をパラメータ化する必要がある場合は、当該のノードが技術的には Float4 であっても、ベクター パラメータを安全に使用することができます。

Float4

float4 は 4 つの浮動小数点値を格納します。例えば、(50.0, 0.0, 100.0, 0.5) です。一般的に、Float4 の定義には 2 つのマテリアル表現式が使用されます。

Constant 4Vector

Constant 4Vector は 4 つの定数値を格納します。Constant 4Vector が最もよく使用される例としては、アルファ チャンネルを含む RGBA カラーの表現があります。Constant 3Vector と同様に、当該のノードをダブルクリックするか、[Details] パネルの色見本をクリックしてカラー ピッカーを表示します。

Constant 4Vector

ベクター パラメータ

ベクター パラメータ とは、パラメータ化された Float4 を意味します。ベクター パラメータは、パレットまたはカンから直接作成できます。ベクター パラメータ の最もよくあるユースケースとしては、マテリアルで カラー パラメータを作成し、それを各アーティストがマテリアル インスタンス内で簡単にオーバーライドできるようにする場合があります。例えば、ベクター パラメータをテクスチャ上で乗算することで、マテリアルの一部の外観 (ベース カラーやエミッシブなど) アルファ値の定義 の色合いをさらに制御することができます。

Vector Parameter expression

パラメータ化されたマテリアルのワークフローにおける従来のユーティリティに加えて、ベクター パラメータを使用することで追加のメリットを得ることができます。このページで紹介した例とは異なり、ベクター パラメータに含まれるそれぞれのデータ チャンネルには、ノードの右側にある 5 つの出力ピンを通じて個別にアクセスすることができます。上の画像で示されているように、これらは次のとおりです。

RGBA - Float4 のすべての値を出力します。上の画像では (0.0, 1.0, 0.5, 0.アルファ値の定義 0).

RR チャンネルの値のみを出力します。

GG チャンネルの値のみを出力します。

BB チャンネルの値のみを出力します。

AA チャンネルの値のみを出力します。

これは、突き詰めると、マテリアル グラフを通じて渡される情報は「異なるさまざまな方法でパッケージ化されて表現された浮動小数点値である」というマテリアル作成の重要な側面を表しています。ベクター パラメータのチャンネルは、[Details] パネルでは「RGBA」と表記されていますが、実際にマテリアルでそのとおりに使用する必要はありません。

色の表現以外にも、ベクター アルファ値の定義 パラメータを使って、関連する個別の 4 つの値をパラメータ化することができます。ノードのそのような使用例として、Megascans の親マテリアルのケースが挙げられます。この場合は、ベクター パラメータが UV タイリングとマテリアルのオフセットのパラメータ化に使用されます。

Vector Parameter in Megascans Material

上の画像で、RGBA の各チャンネルがそれぞれ [Tiling X]、[Tiling Y]、[Offset X]、[Offset Y] という名前に変わっていることに注目してください。ベクター パラメータのチャンネルの名前は、[Details] パネルの アルファ値の定義 [Parameter Customization (パラメータをカスタマイズ)] > [Channel Names (チャンネル名)] で変更できます。これらの名前は、アーティストがパラメータ値をオーバーライドする際に、マテリアル インスタンス エディタに表示されるものです。

このページで紹介されている 4 つのデータ型は、マテリアル グラフを通過するすべての情報の基礎を形成します。データ型は必ずしも不変ではないことを理解することが重要です。例えば、2つの浮動小数を組み合わせて float2 を形成できます。同様に、大きなデータ タイプから単一の浮動小数を抽出または分離することができます。

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